O programa de hoje com Pedro, um game designer falando de mecânicas ou sistemas, alguém que passou anos sendo game master, criando histórias ao vivo, lendo a reação das pessoas na mesa, mudando o rumo conforme o grupo respondia. E isso, para mim, trouxe um lembrete forte, eu posso desenhar o mundo mais bem estruturado do planeta, mas eu nunca controlo quem está do outro lado. Eu observo, eu sinto, eu interpreto. E muitas vezes o problema que aparece na tela não é de interface, é de motivação.
Isso me fez pensar em algo que a gente erra muito fora do universo dos games. A gente ama classificar pessoas. Tipo de usuário, tipo de jogador, perfil A, perfil B. Só que pessoas não são estáticas. O Pedro bateu muito nisso, e eu concordo totalmente. O que funciona melhor do que rotular é entender motivações. O que essa pessoa quer sentir agora, qual ritmo ela aguenta, que tipo de desafio ela quer viver naquele momento. Isso é ouro, tanto para game design quanto para produto digital.
Aí vem a parte que mais mexeu comigo como alguém que vem de UX mais tradicional. Meu instinto sempre foi facilitar, reduzir passos, explicar melhor, deixar tudo claro. Em jogos, isso pode destruir a experiência. Parte do prazer está em descobrir, errar, lembrar onde estava aquela informação, conectar pistas. Às vezes, não mostrar tudo é a melhor decisão de design. Não por descuido, mas por intenção.
E nada disso acontece no trabalho isolado de uma pessoa. O episódio deixa muito claro que a experiência do jogador nasce de direção clara e colaboração real. Ter pilares bem definidos ajuda a decidir o que entra, o que sai, que tipo de emoção o jogo quer provocar, qual fantasia está sendo entregue. Mas depois vem a realidade, arte, áudio, UI, programação, narrativa, produção. Todo mundo com opinião forte, todo mundo apaixonado. Colaboração deixa de ser discurso bonito e vira necessidade prática.
No meio de tudo isso, veio uma provocação que serve para games e para UX em geral. As pessoas dizem que querem novidade, inovação, surpresa. Mas o que elas realmente amam é familiaridade. O que funciona de verdade é uma base reconhecível com uma dose de novo. Algo que parece fresco, mas não ameaça demais.
No fim, eu saí desse episódio com uma sensação clara. A conversa não era só sobre jogos. Era sobre experiência de verdade. Sobre motivação, expectativa, fricção colocada com propósito, e sobre a diferença entre ser claro e ser interessante. É UX atravessado por game design, e game design com a consciência de quem está pensando em gente antes de pensar em tela.